「Backlog World 2019」に参加してきました。 #BacklogWorld

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こんにちは、技術2課の小倉です。
今回は、1月26日に東京で開催された「Backlog World 2019」というイベントに運営として参加してきましたので、内容についてレポートします。

Backlog World 2019とは

100万人以上が利用する、日本最大級のプロジェクト管理ツール”Backlog(バックログ)”。Backlog Worldとして2回目の開催となる「Backlog World 2019」は、Backlogのユーザーコミュニティ”JBUG(ジェイバグ)”が運営します。今年は「プロジェクトマネジメント×働き方改革」というテーマで、 数々のセッションやワークショップ、情報共有の場、Good Project Award(表彰イベント)などでプロジェクト管理に関する知見を相互に高め合うイベントです。弊社はブロンズスポンサーとして参加しました。
公式サイト : https://backlogworld2019.jbug.info/
セッション資料など : https://backlogworld2019.jbug.info/2019/01/28/report/

Backlogとは

Backlogとは、株式会社ヌーラボが提供するASP型のプロジェクト管理ツール。プロジェクトで発生するタスクや問題、Todoなどの進捗状況をWeb上で一括管理し、調整していくことができる管理ツール。Backlog独特の機能としては、ユーザアイコンを選択できる機能や絵文字機能があり、楽しく・簡単にプロジェクト管理できることを目指している。ガントチャート、バーンダウンチャート、Wiki、Subversion連携、WebDAV連携機能があり統合的なプロジェクト管理ツールとなっている。(Wikipediaより)

JBUG(ジェイバグ)とは

JBUG(ジェイバグ:Japan Backlog User Group)は、Backlogユーザーによるコミュニティです。プロジェクト管理は、全ての業種/職種において必須のスキルである一方、そのノウハウが学べる場はあまり多くありません。Backlogは国内最大級のプロジェクト管理ツールであり、すでに78万人を超えるユーザーがいることから、「プロジェクト管理」「仕事のうまい進め方」に関する知識やテクニック、ノウハウを学び合うことをねらいとして、JBUGが発足されました。
実体験から学んだ知見やノウハウのシェアを通し、より「働くを楽しくする」を実現したいと思っています。

「スーパーマリオで学ぶプロジェクトマネジメント」玉樹 真一郎さん

講演概要とプロフィール
運営のため、あまりセッションは見れませんでしたが、見た中で一番興味深かったセッションです。話の進め方がとてもうまく、内容にのめりこんでしまいました。私もたまに人前で話すことがあるので、内容だけではなく話の進め方もとても勉強になりました。

1. 直感のデザイン

最初に1985年発売のスーパーマリオブラザーズのゲームの最初の画面が表示され(著作権から手書きの絵でした)、その後、この最初の画面の情報だけで「スーパーマリオはなにをすれば勝ちか?」という問いがありました。

  • クッパを倒す
  • ピーチ姫を助ける
  • コインをたくさんとる
  • 制限時間内に何かをする
  • Worldを進める

いろいろな答えが考えられますが、上記はデザインの観点での答えではないとのこと(そもそもクッパとピーチ姫は最初の画面にはでてきていない)。最初の画面をよく見るといくつか疑問がでてきます。

  • なぜ主人公なのに画面の左側に配置されているのか
  • なぜ主人公は右を向いているのか
  • なぜ主人公の左に大きな山が配置されているのか
  • なぜ画面右に明るい緑があるのか

これらは画面の右が気になるように配置されているとのこと。


「スーパーマリオはなにをすれば勝ちか?」の答えは「右に行けば勝ち」。
最初の画面デザインだけで、スーパーマリオブラザーズの最大のルール「右に進める」を一瞬でプレイヤーに伝え、説明書を読まなくてもゲームができるようになっている。ゲームの面白さはゲームを「わかる」のあとに来るので、商品の良さよりもわかるを重視している。

私もゲームをするときに説明書は読まず、まずはいろいろやってみることが多いです。デザインのみでルールを伝えているというのが単純にすごいと感じました。ちなみにクッパの倒し方も攻撃して倒すのではなく、クッパの右にある斧で橋を落として倒すのですが、これも右に行けば勝ちというルールに従っているとのことでした。

  • なぜクリボーは横歩きなのか
    • 怖い顔を見せて、敵だということをわからせるため
  • クリボーを発見したときのプレイヤーの気持ちは
    • よけたい、倒したいはデザインの観点での答えではない
    • 敵がでてきたことで、右に進んで正解ということに気づく

仮説(右に行けそう) ⇒ 試行(右に行ってみる) ⇒ 歓喜(あってた、うれしい!)
という流れで「わかる」が「面白い」になっていて、これをゲーム中に何度も繰り返している。
※ここまでで持ち時間50分の内35分くらい使っていました。

2. 驚愕のデザイン

次の問いは、「なぜゲームは遊び続けられるのか?」です。

先ほどの仮説⇒試行⇒歓喜を繰り返していてもそのうち疲れてしまう。
そこでドラゴンクエストシリーズにでてくるぱふぱふについてで、「なぜシリアスな冒険に下ネタを入れたのか?」というお話でした。

入れている理由としては、飽きさせないため(誤解⇒試行⇒驚愕)。今までは仮説があたって楽しいだったけど、予想を外すようなことを入れることで飽きずに遊び続けられるとのことでした。昔、ドラゴンクエストをやっていたときは、なんでこんなイベントあるんだろうと思っていましたが、これにもちゃんと理由があることがわかりました。

3. 記憶のデザイン

セッション時間がほとんどなくなり、かなり駆け足でしたが、記憶には意味記憶とエピソード記憶があり、エピソード記憶のように体験を通じて得たもののほうが記憶に残りやすいようなお話をしていました。
最後にプロジェクトマネジメントのお話をする予定でしたが、時間切れでできず。懇親会で続きをしていたのですが、私は聞くことができず、とても残念でした。

まとめ

イベント自体はとても盛り上がっていたように見えました。会場のキャパシティもありますが、人が多すぎで入れないセッションもありました。イベント名は「Backlog World」ですが、私が参加したほとんどのセッションはプロジェクトマネジメントについてだったので、Backlogを利用していない人でも楽しめるセッションが多かったのではと思いました。

運営としては、私は札幌に住んでいるので、他の運営メンバーとは会ったことがなく、ビデオ会議で顔を合わせていただけでした。当日はちょっと不安でしたが、運営メンバーのみなさんがとてもいい人ばかりだったので、何の問題もありませんでした。とても楽しくいい経験ができました。来年も開催される予定なので、また運営として参加したいです。

 

小倉 大(記事一覧)

アプリケーションサービス部ラーニングエクスペリエンス課 札幌在住

AWSトレーニングの講師をしています。

最近は5歳の息子と遊ぶのが楽しいです!

Twitter: @MasaruOgura